Steam Community :: Guide :: 缺氧发展规划思路分享

2025-11-19 06:01:58

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缺氧发展规划思路分享

By XiMeng

分享一下自己玩缺氧的一些思路以及好用方便可以提升游戏体验的「模块」,当然还有 mod 推荐。可能会有一些影响游戏平衡性,不过玩游戏嘛,而且还是单机游戏,玩得开心才是最重要的。所以,仁者见仁智者见智,看个人想法取舍吧。

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XiMeng

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Category: Gameplay BasicsLanguages: Simplified Chinese

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Dec 16, 2021 @ 1:24am

Dec 26, 2021 @ 6:06pm

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Guide Index

Overview

前言

开局

发展规划

1. 前期(0-50周期左右)

2. 中期(50-150周期左右)

3. 后期(150周期+)

mod 推荐

参考链接

Comments

前言

更新内容:

------

2021.12.26.v3 添加了一个参考链接,这次是真的没有可以再填的坑了吧

2021.12.26.v2 完成 mod 推荐部分和星球选择,基本上填完了坑(吧)

2021.12.26.v1 完成后期模块

2021.12.20 修改一些错别字,完成中期模块

2021.12.16.v2 添加存档种子,上传图片

2021.12.16.v1 第一版草稿,待完善

玩游戏嘛,特别是这种生存类的游戏,其实并没有什么很明确的目标。一定要在什么时候做什么东西。大可以轻松一点,更慢一点享受游戏。所以这篇文不会有很牛逼很厉害的攻略,包你在多少天就能造火箭上天。其实是自己菜,也做不到,就是逊啦。不过好歹也玩了 800 小时了,多少有一点可以帮各种新老大佬们少走点弯路的东西可以分享一下。所以这边主要分享的就是一些发展思路和个人感觉很有用很厉害的「模块」,当然还有一些实用的 mod。可能会有一些很影响游戏平衡性,具体的就看个人取舍。个人觉得稍微减少一点游戏难度可以更加让人享受游戏,那么它的意义就比「保持游戏原汁原味」更大。几乎所有东西都有前辈大佬们分享,这边只能做一点微小的工作稍微整合一下。不过有些年代久远来源基本不可考,有些视频很长原理讲解很透彻会有上课听书睡觉的感觉。个人更加喜欢图文的形式分享,感觉信息获取效率上面会更高一点。不用沙盒一方面是让我感觉会有一种上班的感觉,大概写一半就会鸽掉;另一方面,虽然是自己分享的东西,但是拍脑门决定要分享的话难免会有遗漏,那就干脆边玩边写吧,有问题正好可以实际验证一下。因为是临时开档,所以可以预见这一篇会写很久很久,毕竟光玩到 200 周期全程 3 倍速就要 200s*200/3600≈11个小时。考虑到中间暂停规划和实际不太可能连续玩再加上要写东西排版,保底一个礼拜才能完成。现在这个存档种子是:S-FRZ-172094719-0

有兴趣的也可以用这个种子试试。不过先说好,就我现在玩到 100 周期的进度来说,这个种子并不好,泉虽然不少但是基本上都是没啥用的泉,基地下方有个天然气,对于我这种想要做「清洁能源」成就的,基本上就没啥用,倒是右下方有个盐水泉还可以。虽然不是冷盐泉,不过冰霜星球高温泉并不是缺点,某种意义上还可以当做是个优点。

开局

星球选择本体里面一共有九种不同的星球:类地,海洋星球,冰霜星球,翠绿星球,乔木星球,火山星球,荒芜星球,干热星球和绿洲星球。其中除了类地星球,其他八个星球还有不同的地图特质,类似这种的。其中地图特质和星球之间并不是强制关联的,这个可以靠刷新来挑选适合的星球。其中类地就是各个方面都很均衡的星球,难度也不高用来入门很合适,就不多说了,重点介绍一下其他星球和一些地图特质。实在不知道选啥的就类地开局吧,可能不会有很多惊喜但是也不会有惊吓。海洋星球个人感觉这个星球其实比类地要简单多了,区块相比类地就少了一个铁锈区,这个完全不是问题。因为水资源基本不愁其他资源也不会特别稀缺。这个游戏名字叫「缺氧」实际上除了氧可能啥都缺,其中最容易感觉到的就是「缺水」。在这个星球,既然水的问题解决了,那么游戏难度自然就直线降低了。冰霜星球这也是个个人感觉比类地还要简单的星球,甚至比海洋星球还要简单。首先区块是最全的,包含所有区块。和类地的区别就是整体温度很低。这对于后期需要大量控温的工业来说,简直是完美特性。而且因为温度太低,野外菌泥都是无菌的。不过前期会因为温度太低导致种地党大失败,反而要想方设法地升温来种地。翠绿星球这个星球会有一点点难度,区块仅缺少冰原区。不过有大量的有机区,去里面找芦苇,造太空服的进度可以提前很多。难度主要在于前期缺少藻类,在制氧上面会有点难度。乔木星球这个玩的人很多,难度也比前面几个都要高不少。区块缺少有机区,意味着没有野生芦苇和金汞齐;水资源也不多,前期缺水缺藻类,制氧难度很高。火山星球缺少铁锈区,地图上有大量的岩浆,原油不多储油石也不多,前中期的温度不是很好控制。不过难度算起来倒不是很高,总体上资源是不缺的,前期做好温度管理,等科技发展起来,炼出少量钢之后就可以开发岩浆来白嫖电了。荒芜星球大概是最难的星球,各种资源都少,无盐水区、有机区。整个图充斥着没太大用处的矿石资源,比如砂岩,火成岩,沉积岩之类。金属和水都不多,生存压力大。干热星球和类地相比,缺少冰原区,整体温度高,和冰霜星球是两个极端,不过难度比冰霜星球要高。前期因为温度问题,也不好太种植,后期不像冰霜星球可以放肆发展不用花费大力气控温,干热星球从前期就要考虑控温的问题。绿洲星球大概是最难的星球怎么感觉这个话听过?,区块无冰原无铁锈。这个真的很容易在前期暴毙,出门就是高温沙子包围,前期缺水缺资源控温难。想要苟住就要尽快探图找资源、要出门就要资源先苟住,然后就陷入死循环了。地图特质特质有不少,总结起来会有点麻烦,就介绍简单介绍几种吧,好不好自行斟酌一下。晶洞(可以补充一些资源),冰川(大量冰),次表层海洋(补充大量水),菌团(这个看情况,冰霜星球的话自身就是无菌的开发起来不难,其他星球就要处理一下才能开发),岩浆通道(会刷新出来深渊晶石包围的岩浆,可以白嫖发电之类,不过要处理一下才能开发),冰核(将最底下的岩浆层换成冰原区,失去了白嫖电力的机会不过可以带来大量冰补充水分和低温),各种石块(会刷新成块的黑曜石,看需不需要了,前期挺挡路的),火山(会开发的话,也是个可以白嫖的东西,不过控制不住的话大概温度就崩了),随机打印仓(初始位置随机刷新,看脸的一个特质),金属富足(金属含量翻倍,相反的一个金属贫瘠就是含量减少),泉水相关(就是字面意思,活跃地质就是暗泉多,休眠地质就是暗泉少)。开局选人选人主要还是看个人喜好,并没有什么特别的套路或者说最优解。不过为了降低游戏难度,有一些特质还是尽量避免。这方面的内容其实已经有不少值得参考的资料,就不赘述了。这边简单 po 一个自己新开存档的截图来说明一下。个人开局比较喜欢单兴趣,然后一个研究者发展科技两个建造者探图+基建。这里是个人的主要的发展计划,可以参考一下。招 12 个人,职业配比是:2 研究者+ 3 建造者+ 3 畜牧者 + 2 操作者 + 2 厨子。至于其他的职业,医疗可以不要;挖掘有建造者兼职;种植、装饰有畜牧或者研究兼职;至于供应没必要专职;穿服是因为要全员上天所以也没必要单独弄。开局准备个人不太喜欢一开就考虑太多大后期的问题,毕竟得先能到大后期才要考虑到了大后期要怎么办。而且游戏中拆除建筑是可以回收 100% 的资源,所以基本不会在开局考虑太过于后期的规划问题,除了一个,自然保护区。因为要求的的野生植物必须要生长在原生地块上面的,所以只能考虑一开始在合适的位置保留野生植物或者保留方块后面靠树鼠去种植。虽然也有一些方法可以人造土块,不过终究还是麻烦不少。开局其实要安排好的内容无非就两个,日程和行动优先级。这边推荐一个 up 的方式,日程按照每班 4 人设置三班,优先级就如图设置,然后按照每个人的职业要求设置成最高。记得启用右上角里面的选项「启用临近性」然后关闭杀菌消毒。日程的话,建议先睡觉再休息,洗浴在淋浴间造出来之前可以先不考虑。记得错开不同班次复制人的休息时间和结合一些特殊特质安排班次,比如「夜猫子」和「早起鸟」。

发展规划

对于定义其实不是很明确,那么就按照个人的标准来。不过玩游戏就不要有太大的负担性,有大把的人玩到 100 周期还没找到泉、没炼钢也没有农场,纯靠吃土苟,难道就不是玩游戏了么,就不配享受游戏乐趣么?大可不必。所以对于具体的行动规划就不要太拘泥于各种教程攻略模板了,按照自己的理解去享受游戏就可以了。这边就只推荐一些简单易学但是很有用的模块化,可以极大的提升游戏乐趣减少游戏难度。大致的发展开发思路大佬们也可以参考一下,每个人都有自己的理解,而且要结合不同档的实际情况会有不同的处理方式。不过大体上的思路是差不多的。 前期(0-50周期左右):主要任务是探路开图找资源、确定中期发展方向、保证基地的基本运作能维持住。 中期(50-150周期左右):主要目标是大力发展,无论是衣食住行都要发展起来,不求尽善尽美但是要做到该有的一个不少。 后期(150周期+):饱暖思淫欲吃饱喝足没事干当然就要搞事了。这个阶段基本上都是吃饱喝足了,不敢说每个人都可以无限生存挂机到天荒地老,挂机挂到200+应该是都没有问题了。这种时候可以选择大搞基建把全图都挖空、也可以去探求星辰大海的秘密、还可以对着自家一亩三分地缝缝补补。

1. 前期(0-50周期左右)

前期前期由于科技和材料的限制,并没有太多能造出来的模块,不过还是有一些可以提升体验的小技巧。先放一张自己打到 50 周期的基地截图。进度可以说很慢了,虽说有部分原因是这个存档想做「肉食主义者」、「土食主义者」和「超级可持续发展」三个成就,所以煤炭发电机不能用,也不能种植东西,稍微影响了一点进度。不过前期的目标基本上是达成了,而且因为招人比较克制,其实难度并不高。1.1.二氧化碳门前期需要探图,又没有太空服也没法做到完全气密,可以在开一些会明显污染基地空气的地区前,挖一个类似的二氧化碳门,中间会沉积二氧化碳用来隔断两端的气体。至于为什么不做水门,当然是因为这种基本上都是临时的处理方式,而水门费时费力还会有湿身 debuff,后面等做出来太空服、做好了基地的气密,这些就可以直接抛弃。1.2.厕所自循环核心就是净水器,注意一下白口可以串联、绿口并联就好了。储水罐没有也可以,不过因为厕所可以算是「产水装置」,所以不处理的话会因为管路堵塞而导致模块失效,一个储水罐就可以很长一段时间内不用想着处理多余的水这个问题。至于病菌,记住一个原则「黄菌不吃,绿菌不吸」就可以了,暂时不处理也不会有问题,后面也可以引入氯气在储水罐那边做一个氯气室杀菌。净水器消耗沙子会产生污染土,一方面沙子基本上可以看做「无限」另一方面污染土产量也不高如果不是会产生污染氧也完全可以不处理,目前的话就简单处理一下堆肥就好了。图里面用隔热管道是因为星球是冰霜星球,不做隔热的话水管分分钟因为水相变爆管,类地星的话就随意了。1.3.高压水库这一条其实有考虑过要不要,一方面模块原理上只是利用了「一格一物」的机制建造难度上并不高但是极大地影响了游戏体验;另一方面这种取巧的游戏方式官方并不推崇,很有可能会被修改取消。不过想了想,游戏中对气体液体的存储方式实在是费时费力,所以还是建议学一下这个吧。!其中,1、2、3 三个手动门可以换成透气砖,建造成本和这个是一致的。但是 A、B、C 三个方向一定要是不透气的,B、C 也可以换成透气砖然后后面加一块普通砖来堵住气体。简单来说就是,一定要保证排液口可以留住一格气体。游戏中仅有手动门和透气砖是可以无视液压的,所以只要排液口不堵,理论上液泵所处的 2*2 方格就可以无限储液。友情提示一下,如果里面有液体了,就不要打开手动门的开关。如果有想尝试的,记得先存档再尝试。这边是冰霜星球所以基本不用考虑液体降温的事情,如果是类地星而且有开发冷蒸泉的话,最好里面盘两节导热水管用来后期降温。当然还有高压气库,原理类似的,不过气体压力就没有这么麻烦了,普通的砖块就可以保证不会损坏(一般情况下是的,大概也没人可以囤到气压大于普通砖承受上限)。值得注意的就是排气口 A 这个位置,一定要有液体,一般就是用水,注意不能是污染水。大概放个 100-200kg 左右就可以了。太多了会淹没排气口导致不没法排气,太少了容易因为读档等奇奇怪怪的原因把液体「卡掉」导致模块失效。这边因为不打算造高压制氧所以气库没什么用,就不造了。有需要的可以自行去了解一下。至于高压制氧,可以顺便了解一下,不过个人不是很推荐。一台电解水制氧机可以供 8.8 个复制人,两台制氧机全天运行的情况下可以轻松满足 12 个人的满编配置。而高压制氧就需要准备气密制氧室或者高压气库专门用来储存氢气和氧气,不然分分钟教你什么叫「鼓膜破裂」复制人压力爆表。而且还需要预留导热管道方便后期控温系统接入,整个模块的复杂度瞬间上升。至于靠电解水产氢发电,可以说是聊胜于无。一方面常温水算是一个很宝贵的资源,前期用水来发电可以说很奢侈了;另一方面,氢气发电除了不生产废物之外并没有更多的好处了。论效率,不如石油发电机;论便捷,不如煤炭发电机甚至仓鼠轮。多数情况下造出来都是为了处理制氧过程中产生的氢气。总结来说,高压制氧对于新手来说是个可以了解但是性价比并不高的模块,没有必要就不用专门去建造。1.4.简单的食物保鲜由于食物保鲜机制的大改,现在食物保鲜不是原来真空就可以做到永久保鲜了。当然至于永久保鲜是不是必要的就见仁见智了,不过既然官方已经改了,那么对于不想通过 mod 之类的方式把机制改回来的玩家,食物保鲜总归是要做的,虽然前期能做的工作不多,不过一些简单的操作可以极大的延长食物保鲜。比如把口粮箱放在基地下方二氧化碳沉积处。二氧化碳可以提供一个「防腐环境」的 buff,减少食物腐烂速度。图中的冷藏是因为冰霜星球的整体温度低。至于为啥不用冰箱,因为冰箱也无法达到 -18℃ 的深度冷冻温度而且也需要外部环境提供一个「防腐环境」条件,但是冰箱功耗 120w,前期整体电量不足的情况下完全不可能让冰箱全天候工作。而且自身发热大过热温度低,不是在冰霜星球这种环境温度低的星球,分分钟就因为自发热过热了。1.5.低功耗的气体过滤器对比图:而且因为自动化的机制,当分离指定的气体时,模块是不耗电工作的。而气体过滤器是分离指定气体时是需要耗电的。所以当需要分离的气体占多数的时候,两者耗电量是天壤之别。整个模组由三部分组成:气体管道元素传感器、气体开关阀、非门。当气体管道元素传感器选择氧气时,氧气按照蓝色箭头标示路径运输、其他气体按照红色箭头标示路径运输。从而可以从多种气体中分离指定气体。当然模块有一个缺点是气体过滤器没有的,就是气体开关阀绿口不能堵塞,一旦堵塞导致气体开关阀失效,所有气体都将按照蓝色箭头路径运输。

2. 中期(50-150周期左右)

终于到了 150 周期,其实进度还是很慢了。不过姑且还是平稳度过了最艰难的那段时期了。因为「清洁能源」的成就,结果在发电上面被卡了很久,一度没法发展下去差点就直接弃档了。2.1.太空服快速充气连接方法就是上面两排气体管桥白口分别串联,下面管桥的绿口和气压服存放柜白口一一串联。这样每个气压服存放柜都有两条气路补充,能最大速度地给太空服补充氧气。2.2.自动化养鱼模块A 区精养,B 区散养。小动物传感器设置小动物+蛋数量低于 2 输出绿色信号,通过缓冲门 6 秒控制轨道开关阀;直连机械气阀。A 区装载器仅选择鱼卵;B 区装载器不选择鱼卵,选择运输养殖副产物。有个需要注意的地方就是,A 区机械臂左边的那块砖,一定要造,不然就算是鱼卵数量刚好够,机械臂也会一直抓鱼卵来回运输。可以实现如下效果:1. 精养区小动物+蛋< 2,打开机械气阀,机械臂从散养区抓取一定数量鱼卵,通过轨道开关阀运输。设置 6 秒缓冲关闭轨道开关阀,可以让两个鱼卵正好通过开关阀留在精养区,多余的鱼卵就送往散养区;2. 精养区小动物+蛋 ≥ 2,同时关闭机械气阀和轨道开关阀,A 区机械臂自动抓取精养区鱼卵送往散养区。你问这 6s 是怎么得到的?当然是我上一个存档一遍遍试出来的,其他人的自动化养殖设置复杂一点,不过肯定比这个稳定高效。如果会产生 bug,就手动清理一下吧,自己用了几十个周期还没出现多取或者少取的问题,所以应该不会有太大的问题。打一半回头检查的时候才发现, 上面截图里面有一个错误。喂鱼器下面的网格砖要往下再移一格,不然喂鱼器无法喂鱼。正确的图应该是这样,建造的时候为了方便,顺手就造错了。懒得重新做图,就这样修正一下吧。2.3.壁虎剪养分离没有设置自动化因为装载器是可以存储东西的,用信号禁用了也没用;机械臂需要施肥、收取壁虎产物(磷矿等)不方便禁用。所以干脆设置一个通知,等养殖区壁虎减少到小于 5,就让小人去剪毛区抓一只过来。关于装载器,1 号是只选择蛋,将其全部送到剪毛区孵化,2、3 则是运送养殖产物,不选择蛋。2 号装载器一定要抬高一格,不然剪毛站会因为位置阻挡无法给壁虎剪毛,不要问我怎么知道的。其中剪毛区是充的是纯氢气,只有氢气才能让壁虎长毛,哪怕不喂食。至于左下角,是准备留着养地鼠的,砖块都换成了黑曜石的。因为不喂,所以也不用担心地鼠会钻出去。其余堆肥和存储箱,只是个人喜好,堆肥是处理净水器产生的污染土,存储箱是存放泥土给虫树施肥用的。2.4.自循环降温管道基本组件就是:储水罐,液体温度传感器,液体开关阀,液体管道桥和导热液体管。低温液体从液体开关阀绿口出去,工作之后就从储液罐白口回来。若液体温度高于设定阈值,那么就进入自循环管道通过外界降温直到温度到达设定值以下。简单来说,就是需要自循环降温的液体沿着红色箭头方向流动,达到了设定阈值之下的低温液体就会沿着蓝色箭头流动。一般类地星球在冰原区搭建临时炼钢模块会用到这个模块,冰霜星球的话随便找个地方都可以用来降温,倒是有时候还会用到这个模块来辅助升温。升温就只需要设定温度传感器「高于」某个阈值就好了。05.临时炼钢模块前中期可以去冰原或者找个合适的地方,比如有一大片低温污染水这种暂时不方便开发的低温资源。配合上面的自循环管道降温模块,可以先临时炼制出来一批精炼金属和钢,其中冷却液最好是使用污染水,用水的话很容易在炼钢的时候过热爆管。为了提高效率,一般是会加个灯的。其中图上面红圈的两个位置就是碎石机和金属精炼器的判定点,这两处有灯光小人就可以享受灯光 buff。

3. 后期(150周期+)

为了做成就,硬生生玩到了 500 多周期才开始填坑。其实这个进度是真的很慢了,稍微会一点的大佬大概在 200 周期就可以完成这两个成就了。不过毕竟是靠自己完成的成就,可喜可贺,给自己撒花!所以就接着来填坑吧。游戏后期的话,每个人的玩法都不一样,所以这部分内容不可能太全。就介绍一些这个档用到的模块,当然有些是自己魔改过的,还有一些通过 mod 实现的。而且以下内容肯定可以在别的地方看到,毕竟也不是那种大佬可以原创出来一个独一无二的模块。所以看看就好,有帮助到你就很开心了。3.1.自循环液冷降温管道温度传感器用来控制是否需要降温,设置高于某个问题输出绿色信号。当需要降温,液体按照红线走;当不需要降温,传感器禁用液冷机,液体会按照蓝线走自循环管道。两个管道桥和液冷机的连接方式是:白口互相串联,液体从液冷机白口进;绿口互相串联,液体可以从任意一个绿口出;白口和绿口之间不能连接。当然这个降温模块更加适合用来给环境降温,如果是炼钢模块这种需要多次降温的,如果用这种自循环管道而没有多次冷却的话,也可能会因为过热爆管。炼钢模块更加推荐结合两种自循环管道来实现:当液体温度过高就多次循环降温,当液体温度过低就停止冷却进入待冷却建筑。具体来说就是加个储液罐用来缓冲高温液体,然后用液体开关阀来控制高温液体进入自循环管道进行多次降温,低温液体就关闭开关阀进入待冷却建筑。里面涉及到了一些游戏基本原理:白口优先级。有兴趣的可以自行研究一下,这边就 po 一个自用的、很丑的模块仅供参考。红色是高温液体降温自循环,蓝色的是低温液体路径。A、B 两个传感器分别控制液体是否进行降温、液体是否需要多次降温。可以设置成相同的高于某温度,比如 30℃。这样高于 30℃ 的液体就会多次降温直到其温度小于 30℃,就会进入输出管道进入待冷却建筑内。液冷机结合了上面的自循环管道保证不会过度冷却使液体过冷爆管。3.2.高压自流性液库以这个油库来举例,其实只要保证液库上方 A、B 这两格是不同的气体并且不会跑掉那么这个自流性高压液库就算完成了。记得所有接触到液体的砖块一定不能用普通砖。透气砖其实也行不过考虑到如果全造透气砖 A、B 两格气体会跑掉,为了统一风格那就全用气动门了。这个比较适合野外开发各种泉和油井。3.3.地热炼油炼油其实也有原油精炼器,但是那个转化率只有 50%,而且需要复制人操作比较费人工。大量炼油的情况下效率实在是不太行。游戏中,原油有个很重要的特性,它的蒸发点其实是个转化点,当原油加热到 403℃ 左右就会百分百转化成石油。当然需要注意一下就是石油在 540℃ 左右会变成高硫天热气,所以这个不能无限加热,需要控温。所以这个模块就是利用了这一点,通过蒸汽室来缓冲控温,防止过高的温度直接把石油转化成了高硫天热气。整个模块大致分成了五个部分:导热区,蒸汽室,炼油区,原油预热区,高压油库。对了,模块整体除了自流性高压油库那里有两格气体,内部要全部保持真空,不然地热温度泄露会熔掉大部分结构。3.3.1.导热区导热是利用了变温板可以平衡以自身为中心的 3x3 区域内温度的特性来隔墙导热。虽说直接挖开这个也没有太大的问题,不过挖开之后处理起来可能会有一点麻烦,还是推荐隔墙导热。注意一下就是,变温板要用钻石,其他材料都会过热融化的;窗户砖如果钻石不够也可以用金属砖替代。注意的就是,整个模块里面所有金属最好是使用钢,实在不行一些低温区域可以用铁或者铜替代,绝对不能用铅,熔点太低了会融化的。还有就是所有接触到岩浆高温的隔热砖,一定要用黑曜石来建造,普通材料会融化的。至于换热岩浆的选择只要注意一下选择那种开放区域内的岩浆就好了,就算是白嫖的地热,时间久了也是会降温的,毕竟岩浆也不是永远恒温的。3.3.2.蒸汽室蒸汽室通过控制机械门的开关来控制是否导热,信号线和传感器不能用铅造。设置高于 420℃ 左右输出绿色信号。稍微高一点到 430℃ 也行,不过我这边原油过来的温度才 80℃,设置 430℃ 会导致原油预热温度过高在预热区爆管。这个具体的温度可以根据实际情况微调一下。3.3.3.炼油区放置一块变温板是为了让出来的原油温度上升更快一点,不加问题也不大。然后凹槽放置一个液体元素传感器,设置原油输出绿色,通过非门关闭排液口。这样可以实际,当凹槽检测到原油关闭排液口,然后整体升温到 403℃ 以上转化成石油,重新打开排液口。后续原油因为比石油密度要大,所以会挤开石油使石油向预热区流动。3.3.4.预热区预热也叫换热区,主要是实现两个作用:预热原油加快转化速度,提升炼油效率;降温石油,方便后面使用。换热层数越高效率也高,毕竟,塔板数越大效率就越高嘛不过太多了建造起来麻烦不说,需要耗费巨量的材料也是不小的数目。一般三四层就足够使用了,性价比还不错。大概说一下结构,中间的导热液体管道最好是铝,没有用铁也可以,数量就是十格不多不少。多了少了都会影响换热效率。最后一层我为了美观才减了一格。每层一定要一格高因为这样石油不会堆积在拐角处。管道其他全部用隔热液体管道,材料倒是没有太大的讲究,有富裕的可以用黑曜石或者陶瓷,一般的花岗岩或者火成岩也可以。3.3.5.存油库这个其实就没有好讲的,就是上面的自流性液库,就是注意下材料最好都用钢,不要用熔点太低的物质。3.4.地热发电白嫖电力其实这个比上面的简单多了,也是利用钻石造窗户砖和钢造机械门,通过自动化来加热蒸汽室,然后蒸汽机通过液冷降温。理论上可以带很多台蒸汽机,不过实际上超过 5 台效率上就不太行了。一般情况下 3-4 台,设置蒸汽室阈值 150-200℃ 左右就差不多了。蒸汽机太多了,蒸汽室温度就上不去,岩浆温度下降得快,容易结块然后模块就失效了。比如这种,不知道怎么回事深渊晶石都被熔穿了,不过幸好导热区是可以进岩浆的。不过左边这一大片真空就是因为白嫖地热太狠了,岩浆补充跟不上就结块导致总量少了。3.5.太空夹土门下方是雷达,地堡门和机械门之间空一格主要是为了方便小人走,虽然说陨石有一格的穿透伤害,但是打开的机械门相当于背景建筑,是不会受伤的。这边主要说明一下自动化的部分。首先理一下游戏里面自动化的一些概念,太复杂的一些概念就不深入了,主要是关于信号线的。不考虑各种「门」的效果,单纯的信号线有三条很重要的特性:连续的信号线,每一处的状态都是实时相同的;信号线的默认状态是红色信号;绿色信号覆盖红色信号。结合这个,就可以做出游戏中的「线或门」,把需要用两个不同信号源的信号线相交,就可以得到类似「或门」的效果,只要有一方输出绿色信号,最终输出的信号就是绿色信号。地堡门逻辑比较简单就不说了,用个非门就好了。夹土门运行逻辑就是,当雷达监测到陨石结束输出红色信号→缓冲门继续输出 60s 绿色信号→异或门两个输入端口信号不相同,输出绿色信号→非门转换成红色信号,红色信号可以被计时器绿色信号覆盖→机械门受计时器信号控制,以 0.6 秒为一个周期重复开关实现夹土效果。当陨石到达,雷达输出绿色信号,缓冲门就失效了。机械门就受非门输出绿色信号控制保持常开。综上,可以实现陨石结束了打开地堡门,60s 内机械门把落下来的成块浮土夹掉然后保持常开,防止挡光、挡雷达,其他资源并不会被机械门夹掉。一般这种模块都是为了太阳能发电或者雷达。3.6.简单的火箭发射回收自动化信号桥是连接地堡门和夹土门的自动化,无视就好,雷达信号选择火箭。当火箭回来,雷达输出绿色信号,地堡门打开,非门控制支架缩回,完成火箭回收。火箭回来之后雷达输出红色信号,关闭地堡门打开支架让复制人出来。发射之前,指挥舱输出红色信号。当发射的所有准备都完成,指挥舱输出绿色信号,打开地堡门收回发射支架。缓冲门缓冲 20s 输出绿色信号发射火箭。缓冲是为了方便有时候修改一些东西,比如目的地或者更换货仓,火箭引擎之类的东西,还有就是卸货太慢火箭发射了货物就会卡在轨道上不动。其实发射火箭也可以不用这么麻烦,毕竟火箭是不受陨石伤害的,然后发射支架就算是损坏了不修不收回也是可以正常使用的。所以完全可以露天发射不用管发射支架,一条信号线直连指挥舱两个口,准备好了直接就发射了,还省电省材料。不过弄个自动化发射井,在发射火箭的仪式感这方面,是拉满的。还有个需要注意的事情就是,火箭引擎发射时,是会对下方 9 格区域加热的,深渊晶石也无法阻挡,所以注意留好空间做好防护(当然,你也可以用这个热量弄个蒸汽室来发电)。这个模块所有可能接触到火箭尾焰的地方都不能用铅,会熔化的。3.7.氧石制备氧石机这边铺一层水,防止制备出来的氧石挥发掉。然后自动化,智能储物箱选择仅氧石、不勾选仅清扫。通过非门控制氧石机,制备了足够数量的氧石就禁用机器避免浪费。机械臂用来自动清理氧石。3.8.液氢液氧制备模块如果是单纯的想要解锁更多科技,那么蒸汽火箭飞第一层多飞几次也是可以做到的。不过为了效率石油引擎+氧石甚至液氢液氧是必须的。不过这一块就复杂多了也麻烦多了,这个模块虽说也可以在地表,不过控温这一块就麻烦多了,而且运输过程可能因为温度变化发生爆管,所以还是推荐尽量造在真空环境中,而且离火箭越近越好。当然避免火箭尾焰的温度影响到模块。因为还是挺复杂的,一张图确实是不太好说明清楚,就先大概说明一些需要注意的地方。首先是建造材料上,因为是太空真空环境,所以金属砖快速导热升温快的特性会比隔热砖建造的模块更快完成内部降温。没有特殊说明,所有管路都是,导热管道选择铝或者铁,隔热管道选择陶瓷或者火成岩,窗户砖不能用玻璃必须是钻石。超级冷却液的话,少一点也没关系,就是慢一点而已,不过太少的话就考虑多造管道桥减少管道长度。盘管的话,液氧要求的温度较高,所以少盘点并且通过开关通断防止过冷凝结。真空环境记得一定要有背景板。变温板用来更快冷却钻石或者花岗岩都行,间隔造一点就好了,其他地方一定要干墙板。液氧防过冷内部放一个温度传感器,一般设置高于 -200℃ 绿色信号,控制液体开关阀。液体桥是为了确定下面这边管道的液体流动方向,不放的话会因为白绿口判定问题导致堵塞。蒸汽机冷却蒸汽机那边有一格管道是普通的液体管道,随便什么材料都行,是用来冷却蒸汽机的。不能用铝造导热液体管道,会影响整体的降温。蒸汽机不会太热,不用过分关心这个。下方液体放水就可以了,我这边为了方便就拆管道放了一点超冷。液冷自循环这个前面有很详细说过,就不重复了。管道有点奇怪是因为一开始盘管乱了,后面懒得修就这样将就下来了。注意下液体从液冷白口进就好了。气体防爆管几个注意的点,金属砖里面的管道不能是导热管道,容易过冷爆管;但是里面的管道要换成导热管道预冷一下内部气体,不然因为离液体管道太近了会导致液体升温爆管。液体传感器设置低于 0,这样当内部液体到最上面一层的时候就关闭进气,防止管道内气体过冷爆管。液体防爆管为了防止液体爆管要尽量使用导热率低的材料,隔热质是最好的没有的话陶瓷花岗岩也是可以的,管道长度也要尽量缩短。有个取巧的办法就是用管道桥来缩短管道长度,就是丑了一点。当然如果能保证真空环境并且不会接触到任何砖块建筑的话,用导热管道都是可以的。还有一个问题就是液体回流的问题,虽说有液体计量阀可以定量添加液体,并且配合自动化,可以很方便的实现自动化补充定量液体不用担心残留液体的爆管问题。但是计量阀一次最多 500kg 液体,想去时空裂口的话,明显是不够的,需要手动调节没办法自动化。当然,如果只是正常的拉货做研究,用到了液氢液氧的话,500kg 的上限也是足够的。这边是用了液体回流,配合自动化,在火箭那边设置好需要的液体数量就可以了。信号处理部分用了锁存器,雷达发现火箭输出绿色信号到锁存器 S 口,当内部液体足够液压传感器输出绿色信号,两条绿色信号通过与门输出绿色信号打开液泵加液,这个过程中雷达只要输出一次绿色信号就可以了,火箭回来之后雷达输出红色信号也不会影响到锁存器的输出;等火箭加满了,通过回流管道回流,液体元素传感器检测到有液体回流,输出绿色信号到锁存器 R 口,锁存器就会输出红色信号,自动化就会禁用液泵。整个过程就可以保证管道内部不会留存液体,避免爆管。

mod 推荐

这个存档有用上的 mod 都在这里了,其实有不少很破坏游戏机制的。不过基本上不用 mod 也有各种方法可以实现这种功能,就是麻烦了很多。部分 mod 还会有依赖性,如果要使用请谨慎考虑清楚后果!!! 当一个游戏机制的存在虽然很合理但是并不能让我获得足够的游戏乐趣,那么它存在的意义就要打个问号了。——Today.Tomorrow [No Manual Delivery]:用来管理各种建筑是否允许复制人操作库存的,毕竟有时候明明设置好了自动化,还会有一些「负智人」跑过去浪费时间。[Build Over Plants]:覆盖植物的建筑蓝图,比如拉梯子的时候可以自动挖掘植物,就不用再手动挖,挖完了之后再拉蓝图。[Better Info Cards]:当一格多物的时候,让信息卡片可以横向排列,显示更多的信息卡片,挺有用的,不过没有也没啥。[Geyser Calculated Average Output Tooltip]:自动计算各种泉的产量的平均值,分析完了才可见,图个省事的 mod,毕竟手算的话太麻烦了,省点脑子吧。[Falling Sand]:自动挖掘落下来沙子,一方面可以省得「负智人」被落沙卡死,另一方面挖图探索的时候也省得因为沙子造成中断。[Efficient Supply]:允许在执行供应任务的时候就近获取少量材料进行供应,而不是跑大老远去一次性取足够的材料。[Bigger Building Menu]:更长的建造菜单,省得后面解锁项目多了之后找个东西拉半天菜单。不过有时候会有一点 bug,mod 会不能生效。总体上可以提升一点游戏体验,没有也行。[Research Queue]:研究队列,重度成瘾性警告。按住 shift 键可以实现研究完一个科技自动进行下一个研究,开局排一下研究队列,之后就可以完全忘记它。不过有些缺水的图,过度研究会导致水消耗太快,游戏前中期会很难受,这个注意一下就好了。[Bigger Camera Zoom Out]:可以用鼠标滚轮把游戏视图缩到更小,游戏中可以通过 alt+S 实现类似效果,不过自带的只能看不能进行任何操作。这个就属于用得不是很多,大部分时候还是截图的时候用用。[No 'Long Commutes']:去掉「通勤时间长」的提示,游戏后期基本上这个提示是不会消失的,去掉图个清静。[Self-sealing Airlocks (fixed by EnemyArea)]:严重破坏游戏体验警告!使手动气闸和机械气闸在自动状态下可以隔绝两端气体,处于打开状态下气体是可以自由流动的。原版里面,锁定状态本身就可以隔绝气体,自动状态下在每一次开关的时候都会使得两端气体流通。这个可以隔绝气体和液体,哪怕是各种高压库。用来搭环境、单一气液环境就方便很多了,而且检修各种需要隔开的模块也很方便,保持有个手动门是自动状态就好了。一般用习惯了成瘾性是真的很大,虽然游戏中也有各种各样的方法实现类似的功能。[Pliers 2021]:又是一个重度成瘾性 mod。基本上用了就放不下了,甚至恨不得游戏里面赶快加上这个功能。这就是著名的剪刀 mod。不过原版太久没有更新了,找到了这个修复版的,实测本体是可以用的。说实话还是挺影响游戏体验的,可以虚空剪断任何连接的线路、管道。说实话,游戏中真的很需要一个类似功能,为什么连起来的管道就不能拆开了呢!用一个 up 的话来说,「哪怕他需要复制人手动过去拆开能可以接受,就是不能,只能拆掉重新造」。[Speed Control 202107]:游戏速度调整,把原来 1x、2x、3x 的速度改成 1x、3x、10x。不过在有些时候 10x 会出现一些小问题,比如自动化里面,如果有用到时间逻辑,10x 下可能会差一点点时间,这种情况如果碰到了就自己调整一下,或者临时换成 3x 就好了。原版也是太久没更新失效了,这个是修复版的,本体可用。[Sweep By Type]:可以指定筛选项目。挺不错的 mod,不过我用得不多,更多的时候我还是习惯通过存储箱项目来卡筛选项,不过这个还是值得推荐一下的。[Select Last Care Package]:著名的「最后的补给包」,可以无限刷新打印门,默认出现上一次你打印的补给包。可以说很破坏游戏体验了,不过本来就可以 sl 刷,所以实在是要刷的挡不住,不想刷的虽然不给拒绝但是你也可以随便打印一点沙子之类本来就多到爆的资源,也不会很影响原来的游戏进程。[Move This Here]:成瘾性警告!比剪刀 mod 还要破坏游戏体验。可以指定小人搬运特定重量的物品到指定位置,液体和固体其实还可以理解,它甚至可以搬运气体。虽然液体、气体都要是在罐子里面才可以搬运,不过还是很变态。这个用来造水门、自流性高压液库的两个气体之类,不要太方便了。比空瓶器、管道桥之类的方法方便太多了,介意的慎用。属于习惯了之后,哪天 mod 崩了就不会玩游戏的级别。[Waste Not, Want Not]:复制人有个很合理但是玩家就是很不爽的特点,挑选食物的时候会优先选择高品质的、新鲜度更高的食物。这就导致一个问题,在一直有新鲜食物生产出来而且生产>消耗的情况下,先生产出来的食物一定会变质腐烂。这个问题在原来真空可以无限保鲜的时候还可以不怎么在意,现在修改了食物保鲜机制的情况下,三天两天就可以看到食物腐烂的提示,浪费食材是一方面、看着是真的闹心。这个 mod 就是解决这个问题的,相同品质的食物,会让复制人优先选择新鲜度低的。[Show Building Ranges]:很简单的一个作用,当选中一个建筑是有作用范围的时候,会显示其作用范围和判定点,效果类似游戏中机械臂的那种显示方式。

参考链接

Originally posted by 参考链接: [小米米沙的正式版入门教程][www.bilibili.com] [炊CC的个人空间][space.bilibili.com] [夹土门和雷达的设置][www.bilibili.com] [液推的原理解释][www.bilibili.com] [液氢液氧的建造和原理解释(链接是上半部分,下半部分就不单独上链接了)][www.bilibili.com] [火箭计算器总结版(照着抄作业就可以了)][www.bilibili.com] [火箭计算器网页版][aizhuzi.com] [缺氧中文 wiki][oxygennotincluded.fandom.com] [地热炼油视频版][www.bilibili.com] [地热炼油图文版][oxygennotincluded.fandom.com]

30 Comments

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XiMeng

[author]

May 25, 2022 @ 7:31am

慢慢来咯,其实只要了解思路了就很简单了,大胆尝试!不明白的也可以留言,大部分时候玩家们都是很友好的,有不明白的细节都会解释。

May 25, 2022 @ 6:14am

物理化学不及格的看这个一脸懵逼,重复看了4遍似乎懂了点然后进游戏玩了2个小时再来看继续一脸懵逼……QAQ我就不该买这个!!!!!

边缘世界

May 9, 2022 @ 6:12am

感谢分享,学到不少

rdrgs_

Apr 28, 2022 @ 10:13pm

Чин чон

XiMeng

[author]

Apr 15, 2022 @ 9:45pm

一般也不会推荐种刺花啦,收益太低了而且费时费力。主要是常温水方便使用,不会担心温度和小人损伤的问题。不过,能做出来气压服也不算前期了。出气压服前后可以算两个游戏了,难度降低太多。很多前期不好获取不方便建造研究的内容,出气压服之后都可以很简单的就解决。

Apr 15, 2022 @ 8:34pm

我认为常温水的唯一用途就是前期浇刺花。除此之外我不知道还有什么用,而且高压制氧也不一定要进常温水,开水一样可以灌进去。唯一需要的就是金汞齐或钢,过热125。最高出来的氧气就是103度

Apr 15, 2022 @ 8:31pm

可能是因为两格水门不明显吧,这滴的是两个水门,上面有水压着的,是不挥发的。高压制氧除了水馒头以外正常操作是不会崩的。对于萌新来说,温度确实是很难把控的,但正常的话,不加降温高压制氧一般都能坚持到做出冷却模块。出来的高温气体也一般是直接通给气压服,基地里藻类制氧能撑到200多周期了,是能够做出冷却给基地里用的。至于常温水的问题,我认为可以用常温水盘管给制氧模块回收热量,再流进电解器

XiMeng

[author]

Apr 15, 2022 @ 7:40pm

你这个模块是我没用过的哎,看起来确实很棒。而且开放式的也就不用担心后面维护的问题。不过污染水有可能会因为释放污染氧造成模块失效的风险吧?不过我说的高压制氧倒也不是这种啦,这种加上了传感器,其实温度和对水的消耗,和普通制氧并没有太大的区别。我特指的是那种封闭结构,萌新在资源调度上并不一定能照顾过来,用了高压制氧往往就会过度消耗常温水资源并且造成基地温度不可控。

XiMeng

[author]

Apr 15, 2022 @ 7:40pm

啊,如果是指建造方面上,难度确实是不算很复杂的模块。最近没有修改这部分内容的话,其实对高压制氧的削弱还有一个很重要的地方就是对气体温度的修改,出气固定在 70℃。我对前期不推荐的理由其实很大一部分是因为这个。一方面前期常温水是个相对宝贵的资源,另一方面前中期对温度控制并做不到很好。等到基地因为高温氧气整体温度上来了,很容易就崩盘了。这方面往往是萌新容易忽视的地方。

Apr 15, 2022 @ 5:15pm

https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/1832411129744063367/C05F9D07E7034CD2368AE92B8423A0CB10145ADD/ 有的高压制氧并不一定比普通制氧麻烦到哪里,前期上也并不是完全不可取的

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